Les outils du réseau Grappe

Animation et formation

Menu

Aller au contenu principal
  • INTRODUCTION
    • Pourquoi un classeur ? Quels outils ?
    • Vous avez dit « Éduc Pop »?
    • Contenu et forme du classeur
    • Home
    • Contact
    • À propos
  • Organisation d’évènements
    • ORGANISER UNE PROJECTION DE FILM
    • ORGANISER UNE ANIMATION DE RUE
    • ORGANISER UNE ANIMATION DANS UN BAR
    • ORGANISER UN PIQUE-NIQUE “BIO”
    • ORGANISER UN FORUM ASSOCIATIF
    • ORGANISER UN CONCERT
    • MONTER UNE EXPOSITION
    • MONTER UN CHAPITEAU
    • ORGANISER UNE CONFÉRENCE
    • ORGANISER UNE VÉLORUTION
    • CRÉER UN STAND D’INFORMATION
    • Mode d’emploi pour faire une Semaine de l’environnement
  • ANIMATIONS ET JEUX SYSTÉMIQUES
    • DÉCOUVERTE DU CLASSEUR D’ANIMATIONS DU RÉSEAU GRAPPE
    • LE PARCOURS DU COMBATTANT D’UN PAYSAN
    • AGRIPOLY
    • AGRIPOLY : PERFORMANCE AGRICOLE ET DÉVEOPPEMENT SOCIAL
    • ANIMATION SUR LE CHANGEMENT CLIMATIQUE
    • RÉUSSITE D’UN PROJET : SUR QUELS CRITÈRES?
    • HORIZONTALEMENT VôTRE
    • JEU DE LA FICELLE FRANÇAFRIQUE
    • REPAS INSOLENT
    • COURT-CIRCUITE CAMARADE
    • LA FICELLE DE LA DETTE
    • BONNE COP, BAD COP
    • JEU DES CHAISES
    • ÉCOLOGIE ET ENGAGEMENT
    • ATELIER DYNAMIQUE PROJET
    • JEU DE LA FICELLE
  • OUTILS D’EXPRESSION ET DE DÉBAT
    • ARPENTAGE, TECHNIQUE DE LECTURE ET D’ANALYSE COLLECTIVE
    • DÉBAT ÉTOILÉ
    • GROUPE D’INTERVIEW MUTUELLES
    • LA FOULE : PARTAGER NOS RESSENTIS À CHAUD
    • PORTEUR DE PAROLE
    • POSITIONNEMENT STRATÉGIQUE
    • TUTO : CRÉATION COLLECTIVE D’UNE REVUE
  • BRISE-GLACE EN PAGAILLE
    • ACTION-SYLLABE
    • BALLON DE PLAGE
    • LEPONT
    • LE NŒUD
    • LE NAUFRAGÉ
    • GENTIL LOUIS, JOLIE SYLVIE – LE JEU DES ADJECTIFS QUALIFICATIFSS
    • LE PRÉNOM
    • CHAOS MATÉRIEL
    • VRAI OU FAUX ?
    • FARANDOLE EN FUNAMBULE
    • INDIVIDUS – ENDROITS CÉLÈBRES
    • JEU DES ANIMAUX
    • JEU DES BLASONS
    • JEU DES BONJOURS
    • JEU DES PAQUETS
    • JEU DU PORTRAIT
    • L’AVION
    • L’HORLOGE
    • LE DIALOGUE MUET
    • LES ANIMAUX
    • LES GROS MENSONGES
    • LA MARCHE DÉAMBULATOIRE
    • MON PARTENAIRE D’ANNIVERSAIRE
    • NŒUD HUMAIN
    • PRÉNOMS PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE
    • TROUSSEAU DE CLÉ
    • UNE FLEUR POUR FAIRE CONNAISSANCE
    • ZIP-ZAP
    • LE SAC DE NŒUDS
    • LA CHANSON DES NOMS
  • ÉNERGIZER
    • UN, DEUX, TROIS, HOP !
    • C’EST MA PLACE!
    • LE TAPIS VOLANT
  • BIBLIOGRAPHIE

LE « PARCOURS DU COMBATTANT » D’UN-E PAYSAN-NE

Présentation Rapide:

Le « Parcours du Combattant » est un jeu de sensibilisation pour parler d’agriculture et surtout pour parler de la réalité des agricult-eur-rice-s. Les joueu-r-se-s se répartissent en 6 équipes qui représentent divers profils d’agricult-eur-rice-s qui veulent s’installer. Les joueu-r-se-s vont devoir répondre à des questions pour compléter les diverses phases d’un aspirant agricult-eur-rice-s, depuis la formation jusqu’à la commercialisation, en passant par l’acquisition du foncier et les choix de production. Le jeu est ponctué de phases de débat pour que les joueu-r-se-s s’approprient les divers enjeux présentés.

Intérêt de cette méthode:

Attention, ce jeu n’est pas un outil de première sensibilisation. Il se destine à un public qui est déjà intéressé par les questions d’agriculture. Il a pour but de faire comprendre que si nous voulons une agriculture plus respectueuse de l’environnement, il faut alors comprendre les dynamiques qui la sous-tendent. Ce jeu peut être un bon moyen de dialogue entre des membres d’une AMAP et leur product-eur-rice pour qu’ils comprennent sa réalité en l’incarnant.

Comment animer…

Il faut être deux animat-eur-rice-s pour un jeu de 3 à 4 heures. Il se compose d’une phase d’introduction générale, d’une phase de prise en main des profils, suit le jeu en lui-même et enfin une phase de conclusion et de débriefing.

  • Introduction

Présentez-vous et faites un tour de présentation en demandant aux participant-e-s de préciser leurs attentes. Présentez les objectifs que vous vous êtes fixés en amont. N’essayez pas de répondre à des attentes nouvelles au dernier moment sans préparation.

En guise d’échauffement, vous poserez une série courte de questions générales sur l’agriculture, auxquelles les joueu-r-se-s répondront collectivement sur des supports visuels.

  • Prise en main des profils

Les joueu-r-se-s vont ensuite se répartir en 6 équipes représentant 6 profils différents de porteurs de projet (product-eur-rice de lait, product-eur-rice de viande, maraîcher-e, product-eur-rice de fruits, viticult-eur-rice, céréalier-e). Ces profils permettent de discuter sur les nombreux aspects qu’il faut prendre en compte avant de se lancer en agriculture.

Sur chaque fiche 4 cases vides correspondant à chaque phase du jeu de plateau sont prévues. Les joueu-r-se-s compléteront leur profil au fur et à mesure de la partie.

  • Le jeu

Il s’agit de 4 phases (formation, recherche de foncier / installation, commercialisation, production) possédant chacune son propre plateau de jeu avec 4 cases à valider. Les joueu-r-se-s répondent à une série de questions afin de valider la phase. 4 questions de base sont posées. Si à la fin de ces questions au moins un-e joueu-r-se-s a complété les quatre cases, la phase est alors terminée. Le/la joueu-r-se-s qui répond en premier prend le risque d’un bonus ou un malus. Si il/elle a bien répondu il/elle obtient un bonus et avance de deux cases, si il/elle répond mal il/elle obtient un malus et recule d’une case.

A la fin de chaque phase, un débat mouvant est organisé sur le thème qui vient d’être validé suivi d’une brève conclusion dans la quelle les connaissances des joueu-r-se-s sont sollicitées.

Les joueu-r-se-s complètent enfin la case vide correspondant à la phase complétée.

  • Conclusion

Une conclusion générale très brève est faite par les animat-eur-rice-s récapitulant les questions clés de l’animation, suivie d’un débat avec les participant-e-s pour identifier les leviers que les citoyen-ne-s peuvent activer afin d’améliorer la réalité des paysan-ne-s.

  • Débrief

Il est là pour permettre aux participant-e-s d’exprimer leur ressenti sur le déroulé du jeu, son contenu, l’animation et sur la pertinence de l’outil en lui-même. Si vous souhaitez connaître des outils de débat, vous pouvez vous référer aux autres fiches outils de ce classeur qui résument certains de ces outils d’expression.

Organiser l’action :

  • Les participant-e-s :

Ce jeu se joue de 6 à 18 joueu-r-se-s. Au-delà de 3 joueu-r-se-s par équipe le temps de jeu risque de devenir trop long.

  • Temps nécessaire :

Nous estimons que le temps de jeu minimum est de 3h30. Il peut être modifié et centré sur un aspect en particulier ou bien encore développé sur toute une journée à des fins de formation.

  • Matériel :

Le matériel de base (plateau, pions, fiches, questions) est téléchargeable et imprimable.

Fournissez à chaque équipe un crayon pour remplir sa fiche.

Pensez à vous munir de quoi écrire visiblement (paper-board/ marqueur).

  • Espace :

Prévoir une grande table afin que tout le monde puisse se tenir près du plateau. Il faut aussi disposer d’un vaste espace près de la table pour réaliser les débats mouvants.

Trucs et astuces :

A faire !

N’hésitez pas à adapter les questions, les bonus/malus ou même les fiches de porteur-se-s de projet avec des situation existantes que vous connaissez afin de mimer au mieux le réel.

Si vous le pouvez, invitez un-e paysan-ne à jouer et il pourra ainsi témoigner de son propre parcours.

N’hésitez pas à faire des pauses entre les phases du jeu de plateau.

Pour aller + loin & contacts

Réseau GRAPPE

Confédération paysanne

CIVAM

ADEAR

Gadgets

Articles récents

  • INTRODUCTION
  • Contenu et forme du classeur
  • Vous avez dit « éduc’pop » ?
  • Pourquoi un classeur ? Quels outils ?

Commentaires récents

    Archives

    • septembre 2017

    Catégories

    • Non classé

    Méta

    • Connexion
    • Flux des publications
    • Flux des commentaires
    • Site de WordPress-FR
    Fièrement propulsé par WordPress | Thème Illustratr par WordPress.com.